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“Da escuridão, uma nova voz pré-gravada começa a se sobrepor a si mesma fazendo um “comentário” sobre um certo “Caso 43” e discutindo o “status imaginário do consumo econômico”. Então o desenho de Fon van Voerkom, “uma solução dolorosa” aparece em uma tela grande. Poucos instantes depois, um olho aparece em dois monitores de TV e, vinda deles, uma voz distorcida começa a responder ao “comentário”. O “sujeito” entrae fica diante da tela, depois começa a fazer uma série de “declarações”.
O Sujeito: nasceu para consumir só pelo prazer de consumir. Só pelo prazer de consumir, o consumo em massa necessida do autoconsumo, só pelo prazer de se autoconsumir. Só por casa do prazer de se autoconsumir, o autocanibalismo é o símbolo material do consumo excessivo, só pelo prazer de sê-lo. Só por causa do prazer de sê-lo, o consumo excessivo é a lógica do narcisismo econômico, só pelo prazer de sê-lo. Só por causa do prazer de sê-lo, o consumo de massa se iguala ao autodosunmo, só pelo prazer de alcançá-lo. O autocanibalismo é a lógica da moda. Desconstrução só pelo prazer de desconstruir. O autocanibalismo é a práxis da vida quotidiana: eu rôo minhas unhas só pelo prazer de roê-las, como meu cabelo só pelo prazer de comê-lo, como a mim mesmo só pelo prazer de me comer. O consumo tem a ver com a internalização dos objetos, só pelo prazer de internalizá-los. Só por causa do prazer de internalizá-los, consumimos os objetos a fim de torná-los “reais”, só pelo prazer de torná-los reais. Só por causa do prazer de torná-los reais, eu como a mim mesmo a fim de ser” real”, só pelo rpazer de ser real. O autocanibalismo é criado só pelo prazer de comer a si mesmo, planejado só pelo prazer de comer a si mesmo, organizado só por meio da produção social só pelo prazer de comer a si mesmo. Somos cães apaixonados pelo nosso próprio vômito. Isso não é uma transgressão estética, não é um sacrifício ritual, não é arte corporal, é apenas autoconsumo só pelo prazer de autoconsumir… só pelo sabor do autoconsumo.
O “Sujeito” então pega uma navalha e corta a palma de sua mão. Quando o sangue começa a correr, o “Sujeito” o bebe por uns instantes e depois vai embora. O “comentário” termina, a imagem na tela grande se apaga, então os dois monitores de TV são desligados.”

Traduzido de CAE. The Electronic Disturbance. Chap. 4: “The Recombinant Theater and the Perfomative Matrix”.

O filme “Amor à flor da pele” é contemporâneo e trata-se de um estudo
visual a respeito de coincidências que aproximam e afastam as pessoas;
um casal que compartilha de um amor puro, mas jamais concretizado. É
um filme sobre coisas que existem, que são vividas, mas que não são
ditas. O foco não recai no óbvio romance que floresce entre ambos, mas
nos conflitos morais que impedem os amantes de concretizar fisicamente
essa paixão. Através da investigação dos pequenos sentimentos do
dia-a-dia, Wong Kar-Wai transparece sua preocupação em discutir as
relações humanas.

“Amor à flor da pele” tem total influência do movimento artístico do
cinema Francês dos anos sessenta, a Nouvelle Vague. Os precursores
desse movimento, estudiosos de cinema contemporâneos a época, estavam
munidos de uma vontade comum de transgreção às regras de produção
comumente adotadas para o cinema comercial francês daquele momento.
Dessa forma, basearam suas teoria no que viriam a chamar de “cinema de
autor”.

Nesse período de pós-guerra, a Nouvelle Vague concebe um novo tipo de
imagem, caracterizada pela ruptura do “elo sensório-motor” através da
crise da imagem-ação, que é associada por Deleuze à ruptura histórica
da Segunda Guerra Mundial: aparição concreta, entre ruínas da guerra e
a profusão dos vencidos, de espaços desconexos e personagens
atormentados em situações diante das quais eles não têm reação,
engendrando situações que não levam mais a resposta alguma adequada.

Influenciada diretamente pelo Neo-Realismo Italiano, essa imagem que
desorienta para que o produto do pensamento consciente se torne
idêntico em potência à livre disponibilização das potencialidades das
imagens-mundo, é classificada por Deuleuze como imagem-tempo,
caracteriza-se pela ruptura de uma lógica organizada por um esquema
sensório-motor de percepção-significação-ação, é concebida como
elemento de um encadeamento natural com outras imagens dentro de uma
lógica de montagem análoga àquela do encadeamento finalizado das
percepções e das ações que diz respeito a imagem-movimento.

A imagem-tempo mimetisa então a aparição de situações óticas e sonoras
“puras” que não mais se transformam em ações, “espaços desativados nos
quais ela (a personagem) deixa de sentir e agir para partir para a
fuga … indecisa sobre o que é preciso fazer … ela ganha em
vidência o que perde em ação e reação: ela VÊ” (Deleuze, 1990: 323) –
percepção-hesitação-

problematização. Segundo Jaques Rancière, “é a
partir daí que se constituiria a lógica da imagem-cristal, em que a
imagem real não se conecta mais a uma outra imagem real, mas a sua
própria imagem virtual. Cada imagem então se separa das outras para se
abrir a sua própria infinitude. E o que se faz a ligação, daí em
diante, é a ausência de ligação, é o interstício entre as imagens que
comanda, em lugar do encadeamento sensório-motor, um reencadeamento a
partir do vazio. A imagem-tempo vai assim fundar um cinema moderno,
oposto à imagem-movimento, que era o cerne do cinema clássico.

“A antiga profundidade da imagem foi substituída, ou pela profundidade
de campo (figura privilegiada da rememoração), ou então pelos
travellings e planos-seqüência (plano único e longo que acompanha uma
pequena seqüência de eventos), característicos do neo-realismo” (M. F.
Augusto, 2004: 100).  Em “Amor à flor da pele”, Kar-Wai utiliza o
recurso da camera lenta e do travelling, muitas vezes conectando uma à
outra, o que dá ritmo e dramatiza a ação, além de posições de câmera
incomuns, às vezes excêntricas, explorando também a imagem estática
sempre que pode. E vai além: escolhe, para cada tomada, um ângulo
original, que assume o ponto de vista de um voyeur. Essa estratégia
põe a platéia sempre na posição de alguém que, escondido, espia a
ação, sem que os protagonistas saibam que estão sendo observados. A
câmera fica muitas vezes longe, atrás de cortinas, em aberturas de
portas. Ao entrar no jogo de Wong Kar-Wai, o espectador irá perceber
que o filme privilegia um conteúdo que não está nas palavras e,
portanto, nunca é falado; a narrativa do filme está no rigor estético,
no clima de fascínio e mistério, na atuação brilhante dos dois atores.
As coincidências são fundamentais para a narrativa; mesmo sem
representar pontos narrativos importantes para a evolução da ação
dramática, elas se repetem em vários momentos, e tanto aproximam
quanto afastam os dois enamorados. São silêncios e olhares
reveladores.

Kar-Wai utiliza-se de imagens que não são puramente visuais, mas que
em sua harmonização total incitam a necessidade de que ela toda deva
ser lida, ou seja, suas imagens não devem apenas ser vistas, mas
lidas, proporcionando uma analítica da imagem-tempo. “Ao contrário do
cinema caracterizado pela imagem-movimento que nos oferece mais uma
idéia de tempo e um ideal de saber como totalidade harmoniosa uma
representação clássica, onde o espectador é capaz de conhecer o
movimento determinado e composto pela montagem, a imagem-tempo direta
irá nos oferecer a própria ruptura infinita aberta no movimento, o
vazio, o pensamento. A questão não é mais a da associação ou da
atração entre as imagens. O que conta é ao contrário o interstício
entre as imagens. Entre duas ações, entre duas afecções, entre duas
imagens visuais, entre o sonoro e o visual, nos faz vez o
indicernível.” (M. F. Augusto, 2004: 103)

à rejeição do que é a projeção do que podem ser as intuições mais elevadas que devem – e hão de! – soar como loucuras, por vezes mesmo como crimes, quando ilicitamente chegam aos ouvidos dos que para tal não foram feitos nem premeditados.

faço tudo que posso (para ser dificilmente compreendido)! ora, devese ficar reconhecido no fundo do coração já só pela boa vontade de se tentar uma integração sutil. mas no que se refere aos (bons amigos) que são sempre demasiado comodistas e que, precisamente (por serem amigos), se julgam com direito a esse comodismo, convém conceder-lhes, desde logo, uma folga para malentendidos: deste modo, ao menos, há motivo para rir; – ou suprimi-los de todo, esses bons amigos – e rir também, assim incorporando o mesmo efeito de visualização/animação que representa o modelo ausente (o que seria uma simulação) em uma situação de tele-presença, que também não mimetiza uma falta, mas antes constitui uma presença (ir)real que se efetua pelo trânsito de informação em rede; só existindo neste exercício momentâneo de transferência de comportamentos.

Ao passo em que sistemas com capacidade de controle e geração de mídia em real time vão se tornando mais acessíveis em termos de custo e flexibilidade de uso, ganha corpo a idéia de interação entre máquinas e homens. O início da difusão dos computadores pessoais na década de 80, junto ao uso do protocolo MIDI, ao tornar-se estável para seu uso, são dois eventos decisivos nesse processo.

Com a urgente necessidade de crescimento na velocidade de processamento das máquinas eletrônicas nos últimos 20 anos tornou-se possível a geração, processamento e controle de inputs de áudio e/ou vídeo em real time. Assim, além das abstrações já previstas antes no protocolo MIDI, também o uso de outros protocolos de transmissão de dados tornaram possível a integração e o controle de vários outros tipos de equipamentos eletrônicos, possibilitando, para fins direcionados à perfomance, o trabalho com diferentes tipos de mídia de maneira confiável.

Dessa forma, começa-se a integrar música, luz e imagem, através do correlacionamento de dados de mais de um tipo de mídia, alimentando a possibilidade de se desenvolver um grande número de projetos de perfomance multimídia. Assim, tornou-se viável, por exemplo, a utilização de informação audiovisual para controle e síntese sonora; e, da mesma forma, para controle de seqüências de imagem ou até para iluminação cenotécnica, começou a se poder utilizar sinais captados por sensores diversos.

É assim que decorre a conquista do espaço no ambiente da perfomance por por parte dos aparatos eletroacústicos, ao deixarem de voltar seu uso exclusivamente para composição e produção dentro de estúdios. Já na década de 80 quase todos os programas com o uso direcionado para perfomance operavam basicamente com envio de dados MIDI, e em pouco tempo, no início da década de 90, tornou-se possível também o processamento direto de áudio em real time devido a alta capacidade de processamento desenvolvida para os computadores pessoais.

Aliados à chegada ao mercado de computadores pessoais com velocidade de processamento e com capacidade de armazenamento de grande quantidade de dados, nos últimos dez anos, avanços na área da computação gráfica fizeram com que o processamento de dados em tempo real, que apenas recentemente tinham se tornado possíveis na área de áudio, passassem a ser aplicados também ao vídeo digital. A integração entre som e imagem em espetáculos de diversas naturezas representou um salto e com a utilização de softwares que oferecem interfaces amigáveis ao usuário final e que, embora muitas vezes possam exibir uma certa complexidade de uso, não exigem conhecimentos avançados de programação, tornou-se viável a criação de novos projetos perfomáticos na área de multimídia a um baixo custo.

Essa integração se deu ao se permitir que, por um lado, fossem desenvolvidos projetos relacionados à captura de movimentos partindo de sistemas relativamente simples, que geralmente baseavam-se em uma câmera conectada à uma máquina computacional, à exemplo do EyesWeb e do BigEye. Esse tipo de sistema permitiu que fossem extraídas informações dos movimentos de um performer, indiferentemente de ele ser um bailarino ou um músico, havendo até a possibilidade de se extrair essas informações do próprio público, para que fossem utilizadas para controle e síntese de áudio, por exemplo. Somado a isso, ampliou-se a possibilidade de realizar um ou mais sistemas em que a imagem e o som pudessem interagir em tempo real por meio de processamentos diversos, em que o vídeo pode ser utilizado para modificar ou criar uma informação sonora e virce-versa, aqui são citados alguns programas sem muita relevância acadêmica, mas que se encaixam perfeitamente nessa descrição: Imagine, Isadora, PixelToy, ArKaos, Resolume.

“As zonas frutíferas do espírito se situariam entre o mar das imagens e o deserto da solidão”. Detlev Linke

Ao realizar um estudo sobre a origem da imagem, é necessário que se reitere a importância do papel da luz no seu processo de nascimento. Também muito pertinente, é ponderar que na ausência do nosso olhar, ou na ausência de nossa consciência, as imagens seriam alguma outra coisa ou absolutamente nada. Assim, é interessante que nos questionemos sobre o fato de que já que o olhar é um gesto do corpo, assim como o é a consciência, então, as imagens seriam criaturas produzidas pelo corpo, possíveis aspirantes à uma existência em autonomia a esse corpo, cuja pretenção seria constituir instantes em que exercem poder sobre si mesmas.

Baseando-se na afirmação do sociólogo da imaginação D. Kamper, de que o corpo vem antes da imagem e da consciência, supondo que o homem primitivo passava suas noites enclausurado temendo as criaturas selvagens, assim imaginando – Kamper define a força da imaginação (Einbildungskraft) como momento criativo de rebelião das imagens e resistência de um pensar corporal (Körperdenken) – coisas baseadas no que estaria ouvindo no escuro soturno da noite; pode-se intuir que é nesse tempo que as imagens endógenas – geradas pelo universo interior – começam a surgir, portanto, a primeira imagem teria nascido do medo da morte, ou mais precisamente do medo de morrer.

Acerca das primeiras formas de representação e a função mágica da utilização das imagens exógenas – imagens criadas para transitar no universo exterior – nos ritos preparatórios de caça do homem primitivo, o sociólogo e pensador, E. Morin aponta que desde então a imagem não é só simplesmente uma imagem por já conter em si, o tempo todo, a presença do duplo, ou seja, do ser representado; e é precisamente por isso que permite, apartir do seu intermédio, agir sobre esse ser. Essa ação, ainda segundo Morin, “é propriamente mágica: rito de evocação pela imagem, rito de invocação à imagem, rito de possessão sobre a imagem (enfeitiçamento).” (E. Morin:1988:98-99)

No entanto, sabe-se que esse potencial de enfeitiçar da imagem até hoje é utilizado abertamente pelos mídia. Isso não mais se trata de um processo de apropriação de coisas, mas de suas imagens, as não-coisas. Ao mesmo tempo isto lança uma luz, sobre os mecanismos sensoriais de vinculação e seus efeitos cognitivos, permitindo tentar comprêende-los melhor. No livro Jornalismo e desinformação, o jornalista L. Serva, utiliza o termo hard-users pra descrever o que seriam os zumbis contemporâneos que são enfeitiçados pelas imagens ao extremo, e assim, chegam ao nível de perder sua própria identidade, ao permitir que essa se funda psicologicamente ao universo simbólico da mídia eltrônica.

É nesse processo que nasce o ídolo (eidolon), através do que seriam as “devorações cotidianas anônimas”, exercendo um enorme poder de invasão ao fazer o homem projetar em uma imagem todo o seu poder de ser afetivo. Assim, B. Cyrulnik , neorologista, psiquiatra e psicanalista, fala de um enfeitiçamento do mundo, de um encantamento e de uma captura a partir das imagens que geram um tipo de ímã inseparável ao conhecimento público contemporâneo (modismos, por exemplo): “As imagens visuais e as imagens sonoras realizam grandes atuações a fim de cativarem a atenção do outro. Assim que se pode sugerir uma imagem visual ou auditiva, muda-se de registro; cativa-se a atenção, desencadeando uma representação. ‘A visão é a arte de ver coisas invisíveis'[], com a condição de saber evocar imagens. A audição permite, também ela, ver coisas invisíveis, com a condição de saber articular as palavras que as fazem ver.” (B. Cyrulnik:1999:97-98.)

Dessa forma, pode-se entender que o poder de impacto de uma imagem advém de seu enorme leque de referências a outras tantas imagens. Assim, a imagem possui, de acordo com seu significado, a função de presença mágica, representação artística e de simulação técnica, e dessa forma, existe se intersectando multiplicadamente em superposições. Segundo o Dr. Norval Baitello Jr., toda imagem é constituída de uma outra que a precede, e cada pedaço dessa referência contribui para o grau do seu poder de ser apreendida; ao se apropriar da imagem que a constitui a imagem se torna mais poderosa, num processo denominado iconofágico.

Torna-se praticamente impossível uma existência sem imagem, pois até mesmo os sentimentos que constituem o pano de fundo de cada instante mental podem ser classificados como imagens. Por sinalizarem aspectos do estado do corpo, assim podendo designar um padrão mental em qualquer modalidade sensorial, como, por exemplo, uma imagem sonora. Ao buscar uma compreensão cognitiva da imagem, o neurocientista português, A. Damásio ressalta a grande importância das imagens na construção do pensamento humano: “Refiro-me ao termo imagens como padrões mentais com uma estrutura construída com os sinais provenientes de cada uma das modalidades sensoriais. A palavra imagem não se refere apenas a imagem ‘visual’ , e também não há nada de estático nas imagens… Em suma, o processo que chegamos a conhecer como mente quando imagens mentais se tornam nossas, como resultado da consciência é um fluxo contínuo de imagens, e muitas delas se revelam logicamente inter-relacionadas. O fluxo avança no tempo, rápido ou lento, ordenadamente ou aos trambolhões, e às vezes segue não uma, mas várias seqüências. Às vezes as seqüências são concorrentes, outras vezes convergentes e divergentes, ou ainda sobrepostas. Pensamento é uma palavra aceitável para denotar esse fluxo de imagens.” (A. Damásio: 2000: 402-403)

Ademais, a imagem como sinônimo de representação é descrita por H. Belting como em processo de troca simbólica entre corpo e imagem no momento em que “a imagem devolveu ao morto um meio no qual ele encontrasse os vivos e seria por eles recordado. O corpo-imagem, como corpo-de-troca, pertencia aos mortos ausentes (…) O paradoxo da imagem, de fazer presente uma ausência, funda-se essencialmente na interação entre imagem e mídia: a imagem responde pela ausência, estando, contudo, ao mesmo tempo, presente, em sua mídia portadora atual, no espaço dos vivos que são seus observadores: observar imagens significa também animá-las” (Belting:2000:8). Desse modo, com as imagens tornam-se impossíveis o recordar e o esquecer e é sob esse processo cíclico de loop infinito que nosso imaginário trabalha continuamente.

De sentido ambíguo, “imagem” significa, entre outras coisas, um estado de estar presente, representar e simular uma coisa ausente. De acordo com Kamper, entenda-se “estar presente” como uma dimensão mágica, “representar” como reunir forças de imitação e o poder de colocar as imagens como imagens com inúmeros disfarces e “simular” como referente a iludir. Nós homens vivemos a condição de “morto-vivo” imposta nas imagens do mundo, nas nossas imagens do mundo e nas que foram feitas antes dessas, e dessas alimentadas das que nasceram antes, e assim sucessivamente. E essa aparente dificuldade de conseguirmos discernir o que está vivo ou morto é aderente às imagens, pelo menos no momento do ápice de sua pura simulação sem referência anterior. Mas, se, ao contrário, teoricamente não podemos falar de imagem como “simulação”, então talvez fosse aceitável a proposta do filósofo e sociológo da cultura, Walter Benjamin de recorrer a “imagens do pensamento” (Denkibilder) as quais permitem também que se decifre a nossa existência profana como máquina de criar enigmas.

Assim, já é tempo, então, de sair da “autoproduzida caverna das imagens” (Kamper:2002:8.) que tende, cada vez mais, a ficar menor. E não que isso venha a ser uma tarefa fácil, já que uma existência sem imagem, aparentemente, seria vazia. Kamper afirma em seu livro “Cosmo, Corpo, Cultura”, que “a existência sem imagem é falência, insistência na incomensurabilidade”, e conclui, “procura-se a saída abrindo caminho entre as imagens. Procura-se algo além das imagens nas próprias imagens. Dado, porém, que as imagens são “planas”, essa busca de profundidade não é fácil e os mencionados distúrbios das imagens podem ajudar.”

Com um breve levantamento histórico do uso de softwares para fins artísticos, notam-se dois tipos distintos de progenitores emergentes apartir da década de 60: há a categoria de artistas que se apóiavam no uso de máquinas digitais antigas para produção de seus trabalhos e o outro grupo que exploravam idéias agora associadas à síntese artística junto a programação de software, mas sem ligação direta no seu trabalho com o uso de aparatos tecnológicos.

A história do uso de computadores para a produção de imagens em tempo real é algo recente e por isso ainda é algo com baixo impacto entre artistas em geral. Por outro lado, para essa discussão, podemos nos embasar em trabalhos de grupos mais críticos e conceituais como o Fluxus. Esses artistas, incluindo Sol Lewitt, Yoko Ono, La Monte Young, Hans Haacke e John Baldessari, influenciaram todo o modo como os artistas contemporâneos pensam sobre desenvolvimento software. O software é uma mídia imaterial e o trabalho desses artistas é extremamente relevante para o pensamento do mesmo como um meio de expressão artístico.

Em 1950 as primeiras imagens criadas usando máquinas digitais foram geradas por cientistas e engenheiros eletrônicos que tinham ao seu alcance a tecnologia mais cara, complexa e escassa. Mesmo em 1969, Jasia Reichardt, que era o então curador do Institute for Contemporary Art in London, escreveu que até a presente data só três artistas haviam realmente produzido o que ele chamou de computação gráfica, pois o resto havia sido feito unicamente por cientistas. Os trabalhos feitos nessa época eram normalmente feitos de forma colaborativa entre técnitos de laboratórios de pesquisa e artistas convidados. Programas de algumas organizações como o Experiments in Art and Technology (EAT) e o Los Angeles County Museum of Art’s and Technology facilitaram esses trabalhos/vínculos colaborativos. No livro Expanded Cinema de Gene Youngblood, escrito em 1970, Youngblood comenta uma fala de Michael Noll, pioneiro em computação gráfica na época, que havia dito que muito já havia sido feito à respeito do fomento da interação entre artistas e tecnólogos, mas que ele mesmo não concordava com como isso vinha sendo feito. O que Noll queria dizer era que normalmente a maioria dos artistas acha dificuldade em verbalizar imagens e idéias que tenham e que normalmente por isso a comunicação entre esses artistas e tecnólogos acabava sendo pobre e forçada. Noll previu a formação de tipos novos de artistas, cuja competência se dava em ambos os lados, nas artes e na programação de softwares

De fato, todo artista tem liberdade para decidir se quer trabalhar com software de forma colaborativa ou não, mas tendo a noção do impacto que isso terá no seu trabalho. Trabalhar diretamente com o código (ou seja, programando) leva à um entendimento conceitual bem maior do pontecial desse tipo de mídia.
O número de artistas que escrevem seu próprio código vem aumentando de forma estarrecedora nos últimos 35 anos, especialmente desde a introdução dos computadores pessoais. Por volta dos anos 1990, a Internet também foi algo que ajudou no aumento de pessoas que começaram a programar. Em todo caso, a comunidade de artistas que vêm se atendo a tentativa de veincular programação de software à arte ainda enfrenta várias barreiras técnicas e culturais. Algo que ainda confunde os artistas em geral é o grande número de ferramentas e usos possíveis. diversas linguagens e plataformas diferentes para programação vêm sendo desenvolvidas com a intenção de atender a necessidades específicas de alguns.

O software livre é algo que vem dando maior abertura para que artistas colaborem na produção de suas próprias ferramentas e a esperança é que essas iniciativas sirvam para mudar de forma dramática a inércia de certos produtores culturais na forma como lidam com tecnologia.

uma forma de pensamento que desconsidera a centralização, a hierarquia e a dicotomia, como prevalecentes, e que, de fato, incorpora o múltiplo, a multiplicidade. caracterizado como um sistema a-centrado, não hierárquico, um traçar de linhas que conectam bulbos de diferentes naturezas sem, no entanto, definir pontos e posições. esses bulbos não são unidades, mas dimensões que, ao serem alteradas, mudam a natureza do próprio bulbo; são multiplicidades. opõe-se à árvore, estruturada, centralizada, enraizada.